Spordan E-Spora, Geleneksel Oyundan Dijital Oyuna Doğru Yönelimde Yaşanan Güncel Sorunlar
Özet
Bu çalışma, teknolojinin hızlı gelişimiyle birlikte modern spordan e-spora, geleneksel oyunlardan ise dijital oyunlara doğru yaşanan küresel yönelimin getirdiği güncel sorunları detaylı bir şekilde incelemektedir. Modern sporlar ve geleneksel oyunlar, bireylerin fiziksel, zihinsel, duygusal ve sosyal gelişimini destekleyen; disiplin, dostluk, hormon dengesi ve sağlıklı yaşam alışkanlıkları kazandıran hareket odaklı faaliyetlerdir. Buna karşın, bilgisayar, tablet ve cep telefonları üzerinden oynanan dijital oyunlar ile e-spor, her yaştan bireyi uzun saatler boyunca hareketsiz bir yaşama mahkûm etmektedir. E-spor; rekabet, kurallar, ligler ve stratejik düşünme gibi yönleriyle modern spora benzerlik gösterse de, sporun temel bileşeni olan beden hareketliliğinden ve fiziksel çabadan yoksun olması bakımından ayrılmaktadır. Dijital oyunların ve e-sporun günde üç saatten fazla ve bilinçsiz kullanımı; kas-eklem ağrıları, obezite, zayıflık, uyku düzensizlikleri, asosyalleşme, yalnızlık, saldırganlık ve problemli oyun oynama bağımlılığı gibi ciddi fizyolojik ve psikolojik sorunlara sebep olmaktadır. Geleneksel oyun alanlarının daralmasıyla kapalı mekânlara yönelen çocukların yüz yüze iletişimden koparak yüzeysel sanal ilişkilere sığınması toplum sağlığını tehdit etmektedir. Sonuç olarak, e-sporculara düzenli egzersiz şartı getirilmesi, fair play anlayışının kazandırılması ve sağlıklı yaşam bilincinin empoze edilmesi gibi yapıcı önlemler alınmadığı takdirde, bu dijital yönelim gelecek nesillerin sağlığı ve toplumun geleceği için büyük bir risk oluşturmaktadır.
This study examines in detail the current problems brought about by the global shift from modern sports to e-sports and from traditional games to digital games alongside the rapid development of technology. Modern sports and traditional games are movement-oriented activities that support individuals' physical, mental, emotional, and social development while fostering discipline, friendship, hormonal balance, and healthy lifestyle habits. In contrast, digital games played via computers, tablets, and mobile phones, as well as e-sports, condemn individuals of all ages to a sedentary life for long hours. Although e-sports share similarities with modern sports in terms of competition, rules, leagues, and strategic thinking, they differ in that they lack body mobility and physical effort, which are the fundamental components of sports. Unconscious and excessive use of digital games and e-sports for more than three hours a day leads to severe physiological and psychological issues such as muscle and joint pain, obesity, weakness, sleep disturbances, unsocialization, loneliness, aggression, and problematic gaming addiction. As traditional playgrounds shrink, children who are directed to indoor spaces disconnect from face-to-face communication and take refuge in superficial virtual relationships, posing a threat to public health. In conclusion, unless constructive measures such as mandating regular exercise for e-sports players, instilling a fair play mindset, and promoting healthy living awareness are implemented, this digital orientation constitutes a significant risk to the health of future generations and the future of society.
Referanslar
Akandere, M. (2006). Eğitici okul oyunları. Ankara: Nobel Yayınları.
Altunkaynak B. Z. & Özbek E. (2006). Obezite: Nedenleri ve tedavi seçenekleri, Van Tıp Dergisi, 13 (4),138-142.
Anderson, C. A., Funk, J. B., & Griffiths, M. D. (2004). Contemporary issues in adolescent game playing: brief overview and ıntroduction to the special ıssue, Journal of Adolescence, 27(1), s. 1-3.
Aracı, H. (2006). Öğretmenler ve öğrenciler için okullarda beden eğitimi (6. Baskı). Ankara: Nobel Yayınları.
Aytekin, H. (2001). Okul öncesi eğitim programları içinde oyunun çocuğun gelişimine olan etkileri. Yüksek Lisans Tezi, Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Kütahya.
Balcıoğlu, İ. (2003). Sporun sosyolojisi ve psikolojisi. İstanbul: Bilge Yayıncılık.
Bartholow, B. D., Sestir, M. A., & Davis, E. B. (2005). Correlates and consequences of exposure to video game violence: hostile personality, empathy, and aggressive behavior, Personality and Social Psychology Bulletin, 31(11), s. 1573-1586.
Binark, M. & Bayraktutan, G. (2011). Katılımın “e-Hali”: gençlerin sanal alemi. İstanbul: Bilişim.
Chatfield, T. (2012). Dijital çağa nasıl uyum sağlarız. (L. Konca, Çev.). İstanbul: Sel Yayıncılık.
Çavuş, S., Ayhan, B. & Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 266.
Darwish, D., Esquıvel, G. B., Houtz, J. C. et al. (2001). Play and social skills in maltreated and non-maltreated preschoolers during peer interactions. Child Abuse and Neglect, 25, 13-31.
Dinç, H. (1993). Çocuk oyun işlevi ve öğeleri, Yüksek Lisans Tezi, Yıldız Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
Dönmez, N. B. (1992). Üniversite çocuk gelişimi ve eğitimi bölümü ve kız meslek lisesi öğrencileri için oyun kitabı, Bayrak Matbaası, İzmir.
Durualp, E. (2009). Altı yaşındaki çocukların sosyal becerilerine oyun temelli sosyal beceri eğitiminin etkisinin incelenmesi. Doktora Tezi, Ankara Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
Erdemli, A. (2002). Spor felsefesi. İstanbul: E Yayınları.
Erkal, M. (1981). Sosyolojik açıdan spor. Filiz Kitabevi, Ankara.
Ferguson, C. J., Rueda, S. M., Cruz A. M. et al. (2008). Violent video games and aggression: causal relationship or byproduct of family violence and ıntrinsic violence motivation?, Criminal Justice And Behavior, 35, 311-332.
Fischer, P., Kastenmüller, A., & Greitemeyer, T. (2010). Media violence and the self: The impact of personalized gaming characters in aggressive video games on aggressive behavior. Journal of Experimental Social Psychology, 46(1), 192-195.
Fullerton, S., Taylor, A. W., Dal Grande, E. et al. (2014). Measuring physical inactivity: do current measures provide an accurate view of “sedentary” video game time? Journal of obesity, 2014, 287013.
Gazezoğlu, Ö. (2007). Okul öncesi eğitim kurumlarında devam eden 6 yaş çocuklarına öz bakım becerilerinin kazandırılmasında oyun yoluyla öğretimin etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İzmir.
Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R. et al. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of adolescence, 27(1), 5-22.
Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287–1315.
Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014). Video games do affect social outcomes: A metaanalytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Personality and social psychology bulletin, 40(5), 578-589.
Griffiths, M. (1995, February). Technological addictions. In Clinical psychology forum (14-14). Division of Clinical Psychology of the British Psychol Soc.
Harris, C., Straker, L., Pollock, C. et al. (2015). Children, computer exposure and musculoskeletal outcomes: the development of pathway models for school and home computer-related musculoskeletal outcomes. Ergonomics, 58(10), 1611- 1623.
Hazar, M. (2000). Beden eğitimi ve sporda oyunla eğitim. Ankara: Tutibay.
Huizanga, J. (2010). Homo Ludens. Mehmet Ali Kılıçbay (çev.), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
Irmak, A. Y. (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama davranışlarının sağlık davranışı etkileşim modeline göre incelenmesi. Yayınlanmamış doktora tezi. İstanbul Üniversitesi.
Kılcıgil, E. (1985). Sosyal çevre-spor ilişkileri. Ankara: Bağırgan.
King, D. L., Gradisar, M., Drummond, A. et al. (2013). The impact of prolonged violent video-gaming on adolescent sleep: an experimental study. Journal of sleep research, 22(2), 137-143.
Lemos, I. L., Abreu, C. N. D., & Sougey, E. B. (2014). Internet and video game addictions: a cognitive behavioral approach. Archives of Clinical Psychiatry (São Paulo), 41, 82-88.
Lök, N. (2017). Spor yapan bireylerin genel sağlık durumları ile mental iyi oluşlarının değerlendirilmesi. Balıkesir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 20(38), 1-10.
Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H. et al. (2011). Problematic video game use: estimated prevalence and associations with mental and physical health, Cyberpsychol Behav Soc Netw, 14, 591-596.
Ögel, K. (2012). İnternet bağımlılığı: İnternetin psikolojisini anlamak ve bağımlılıklabaşa çıkmak. (Birinci Baskı). İstanbul: İş Bankası Kültür.
Özmen, Ö. (1999). Çağdaş sporda eğitim üçgeni. Ankara: Bağırgan.
Öztürk E. (2012). Elâzığ ilindeki ilköğretim kurumlarında çalışan öğretmenlerin öfke nedenleri ve öfke kontrol yönetimleri. Yüksek Lisans Tezi, Fırat Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Elâzığ.
Öztürk, F. (1998). Toplumsal boyutlarıyla spor. Ankara: Bağırgan.
Palmer, S. (2013). Zehirlenen çocukluk, (Çev. ve Haz.: Özge Çağlar Aksoy). İstanbul: İletişim Yayınları.
Rehbein, F., Psych, G., Kleimann, M. et al. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: Results of a German nationwide survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 269–277. https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0227.
Sevinç, M. (2004). Erken çocukluk gelişimi ve eğitiminde oyun. İstanbul: Yaylacık Matbaası.
Sevindik, T. (2011). Determining the attitudes of the preservice teachers about distance education applications. Energy Education Science and Technology Part B-Social and Educational Studies, 3(4), 527–534.
Şarbat, G. & Demirkol, M. (1999). “Obesite”, Aysel Ekşi (Ed.), Ben hasta değilim. İstanbul: Nobel Tıp Kitapevi.
TDK (2018). Büyük Türkçe Sözlük. (15.12.2021 tarihinde http://www.tdk.gov.tr/index.php? adresinden ulaşılmıştır).
TESFED, (2022). Hakkımızda. (24.01.2022 tarihinde http://tesfed.gov.tr/hakkimizda adresinden ulaşılmıştır).
Tomecka, M. (2017). Sport, including e-sport, in the light of various interpretations. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 2(2), 21-29.
Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B. vd. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 22–63.
Turan, M. & Çalışkan, E. F. (2015). Organik oyunlar ve organik oyun alanları, Bartın University Journal of Faculty of Education, Special Issue on XIV. International Participation Symposium of Primary School Teacher Education. 21-23 May, 2015, Bartın, (ss. 97-98).
Turan, M. (2012). Organik Oyunlar. (03.12.2021 tarihinde http://www.so-der.org/doc.dr.mehmet-turan/2/organik-oyunlar.html adresinden ulaşılmıştır).
Ünlü, N. K. (1995). Başarı sporunda ödüllendirme. Doktora Tezi, Marmara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
Wack, E. & Tantleff-Dunn, S. (2009). “Relationships between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men”, Cyberpsychol Behav, 12(2), s. 241- 244.
Wagner, M. G. (2006, June). On the scientific relevance of eSports. In International conference on internet computing (pp. 437-442).
Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S. et al. (2016). Prevalence and predictors of video game addiction: A study based on a national representative sample of gamers. International journal of mental health and addiction, 14(5), 672-686.
Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128–137. https:// doi.org/10.5080/u13407.
Yavru, K., (2006). Elektronik sporlar. (04.01.2022 tarihinde www.clanexs.com/index.php.2006 adresinden ulaşılmıştır).
Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. (1. Baskı). İstanbul: Beta.
Yetim, A. (2000). Sporun sosyal görünümü. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 5(1), 63-72.
Yükçü, S., & Kaplanoğlu, E. (2018). UİK e-Spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 533-550.