E-Spor: E-Spor Spor Olabilir Mi?
Özet
Bu çalışma, dijital platformlarda bireysel veya takım halinde oynanan rekabetçi bir alan olan e-sporun tanımını, tarihsel gelişimini, pazar büyüklüğünü ve bir spor dalı kabul edilip edilemeyeceğini bütüncül bir şekilde incelemektedir. E-sporun tarihsel süreci; arcade salonları ve ilk turnuvaların ortaya çıktığı 1972-1989 dönemi, 3D oyunlar ve internet ağlarının yaygınlaştığı 1990-1999 dönemi ile uluslararası organizasyonların kurulduğu 2000 sonrası modern dönem olmak üzere üç aşamada ele alınmaktadır. Türkiye'de Dark Passage, Beşiktaş ve Fenerbahçe gibi kulüplerin destekleri ve 2018 yılında kurulan Türkiye E-Spor Federasyonu (TESFED) ile resmiyet kazanan sektör; dövüş, FPS, RTS, MOBA ve Battle Royale oyun türleriyle sürekli genişlemektedir. Sponsorluk, medya hakları, yayıncılık ve bilet satışları gibi gelir kalemleriyle finansal büyümesini sürdüren küresel e-spor pazarının 2024 yılına kadar 1,6 milyar doları aşması öngörülmektedir. E-sporun geleneksel spor tanımına uyup uymadığı konusunda yüksek fiziksel efor gerektirmemesi sebebiyle olumsuz yaklaşımlar bulunsa da; el-göz koordinasyonu, hızlı düşünme, takım yönetimi ve Güney Kore ile Çin gibi ülkelerde resmi spor kabul edilmesi bu olguyu desteklemektedir. Gelecekte yüksek düzeyde fiziksel hareket içeren teknolojilerin sürece dahil edilmesiyle e-sporun genel popülasyon nezdinde tam anlamıyla bir spor olarak kabul göreceği düşünülmektedir.
This study comprehensively examines the definition, historical development, market size, and whether esports—a competitive domain played individually or in teams on digital platforms—can be accepted as a branch of sport. The historical evolution of esports is addressed in three stages: the 1972–1989 period featuring arcade centers and the earliest tournaments, the 1990–1999 period marked by 3D games and the spread of internet networks, and the post-2000 modern era characterized by the establishment of international organizations. In Turkey, the sector has gained official recognition through the contributions of clubs such as Dark Passage, Beşiktaş, and Fenerbahçe, alongside the establishment of the Turkish Esports Federation (TESFED) in 2018, continuously expanding across fighting, FPS, RTS, MOBA, and Battle Royale game genres. Driven by revenue streams such as sponsorships, media rights, broadcasting, and ticketing, the global esports market is projected to exceed $1.6 billion by 2024. Although negative perspectives exist regarding whether esports fits the traditional definition of sports due to its lack of high physical effort, factors such as hand-eye coordination, rapid decision-making, team management, and its official recognition as a sport in countries like South Korea and China support its sports status. In the future, with the integration of technologies involving high levels of physical movement, esports is anticipated to be fully recognized as a sport by the general population.
Referanslar
Ağırbaş, Ö., Tatlısu, B., & Karakurt, S. (2021). Geçmişten Günümüze Sağlık Alanında Egzersizlerin Rolü. Spor ve Sağlık Araştırmaları. (Eds: Ağgön, E., Çakmak Yıldızhan, Y., & Ağırbaş, Ö.). Akademisyen Yayınevi, Ankara Ss: 1-14.
Bağış, Ö. (2021). Bireyleri E-Spor’a Katılıma Motive Eden Unsurların Belirlenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Konya.
Bingöl, H., Bingöl, Ş., & Öner, İ. (2021). Covid-19’un E-Spor Sektörü Üzerindeki Etkisi. Journal of ROL Sport Sciences Volume, 2(1).
Bostancı, B. (2019). Elektronik Spor Alanının Sektörel ve Akademik Bağlamda Değerlendirilmesine Yönelik Bir Araştırma, Yüksek Lisans Tezi, İzmir.
Çalışkanol, C. (2020). Dijital Oyunların ve E-Sporun Coğrafi Açıdan Değerlendirilmesi: İstanbul Örneği, Yüksek Lisans Tezi, Çanakkale.
Çınar, Y. (2020). E-Sporcular ve Dijital Oyun Oynayan Bireylerin Dijital Oyun Oynam Motivasyon Düzeylerinin İncelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
Çoknaz, D. (2019). Akademik ve Yönetsel Bakış Açısıyla Espor, Yüksek Lisans Tezi, Bolu.
Daloğlu, B. (2021). Spor Ekonomisinde E-Spor Pazarlaması ve Getirdiği Yenilikler, Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
DiFrancisco-Donoghue, J. and Balentine, J. R., (2018), Collegiate eSport: Where Do We Fit In?, Current sports medicine reports, 17 (4), 117-118.
Güler, G. (2019). Serbest Zaman Pazarlaması Perspektifinden Espor, Yüksek Lisans Tezi, İzmir.
Halisdemir, T. A. (2021). E-sporun Dünya Ekonomisindeki Önemi Üzerine Değerlendirmeler, Yüksek Lisans Tezi, Giresun.
Jonasson, K. & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport, Sport in Society Cultures, Commerce, Media, Politics, 13 (2), 287- 299.
Karataş, Ö., & Savaş, B. Ç. (2019). Espor, Spor olabilir mi? Betimsel Bir Bakış. Sporda Yeni Akademik Çalışmalar, 131.
Karataş, Ö., Savaş, E., & Tatlısu, B. (2019). Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu Öğrencilerinin Sporda Zihinsel Dayanıklıklarının İncelenmesi (Bayburt Üniversitesi Örneği). Uluslararası Jilses Kongresi. 21-22 Haziran. ISBN: 978-605-7736-02-4 Ss: 229-238
Kartal, M. (2020). Küreselleşme Bağlamında Türkiye’de E-Spor, Doktora Tezi, Malatya.
Menteş, Ç. (2021). Üniversite Öğrencilerinin E-Spor Rekreasyon Faaliyetlerine Yönelik Katılım Motivasyonlarının İncelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Çanakkale.
Newzoo. (2021). Global Games Market Report 2021 (free version). 1-43.
Nielsen. (2017). The Esports Playbook, Maximizing Your Investment Through Understanding The Fans.
Özkurt, A. (2019). E-Sporun Türkiye’de Spor Yönetimi ve Kulüpleşme Yönünden Gelişiminin İncelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Samsun.
Parry, J. (2018). E-sports are Not Sports. Sport, Ethics and Philosophy, 1-16.
Pizzo, A. D., Baker, B. J., Na, S., Lee, M. A., Kim, D. and Funk, D. C., (2018), eSport vs Sport: A Comparison of Spectator Motives, Sport Marketing Quarterly, 27 (2).
Southern, N., (2017), The rise of e-Sport: A new audience model and a new medium?, B.A.Camdidate, Department of Mathematics, California State University Staniaslaus, 1 University Circle, Turlock, CA, 95382., 65-68.
Turan, M., Tatlısu, B., & Uçan, İ. (2021). Spor Bilimleri Fakültesinde Öğrenim Gören Öğrencilerin Sosyal Görüntü Kaygı Düzeyleri. (Eds: Ağgön, E., Çakmak Yıldızhan, Y., & Ağırbaş, Ö.). Akademisyen Yayınevi, Ankara Ss: 173-188.
Türker, Ü. (2020). Olimpik Okçuluk ve Gelişim Psikolojisi Açısından İncelenmesi, Anatolia Sport Research, 1(1): 5-24.
Üçüncüoğlu, M., & Çakır, V. (2017). Modern spor kulüplerinin espor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma. İnönü Üniversitesi, Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 4(2), 34-47.
Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. Proceedings of International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development, Las Vegas.