Ortaöğretim Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin İncelenmesi
Synopsis
Bu çalışma, 2022-2023 eğitim-öğretim yılında Yozgat ilindeki ortaöğretim kademesinde öğrenim gören ve kolayda örnekleme yöntemiyle seçilen 386 gönüllü öğrencinin katılımıyla, öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeylerini çeşitli demografik değişkenler açısından incelemek amacıyla betimsel tarama modelinde gerçekleştirilmiştir. Verilerin toplanmasında araştırmacı tarafından hazırlanan "Kişisel Bilgi Formu" ile Irmak ve Erdoğan tarafından Türkçe geçerlik ve güvenirlik çalışması yapılan 7 maddelik ve tek alt boyutlu "Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği" kullanılmıştır. Çevrim içi ortamda toplanan veriler SPSS 25 paket programı kullanılarak bağımsız örneklem t-testi ve tek yönlü ANOVA analizleri ile incelenmiştir. Araştırma sonuçları, erkek öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı puan ortalamalarının (Ort.=2,1319) kadın öğrencilere (Ort.=1,7768) göre istatistiksel olarak anlamlı derecede daha yüksek olduğunu göstermiştir. Sınıf seviyesi açısından yapılan analizlerde, 9. sınıf öğrencilerinin (Ort.=2,1714) 10. sınıf öğrencilerine (Ort.=1,7798) kıyasla anlamlı düzeyde daha yüksek dijital oyun bağımlılığı yaşadığı belirlenmiştir. Benzer şekilde, evinde bilgisayar bulunan öğrencilerin bağımlılık düzeylerinin bilgisayarı olmayan öğrencilere göre daha yüksek olduğu saptanmıştır. Buna karşın, öğrencilerin devam ettikleri lise türü (Meslek, Fen, Anadolu, İmam Hatip) ve evlerinde internet bağlantısı bulunma durumuna göre dijital oyun bağımlılığı düzeyleri arasında anlamlı bir farklılık tespit edilmemiştir. Elde edilen bulgular doğrultusunda, cinsiyet, sınıf düzeyi ve evde bilgisayar bulunması dijital oyun bağımlılığı üzerinde etkili faktörler olarak değerlendirilmektedir.
This study was conducted using a descriptive survey model to examine the digital game addiction levels of secondary school students in terms of various demographic variables, with the participation of 386 voluntary students selected via convenience sampling in Yozgat province during the 2022–2023 academic year. Data were collected using a "Personal Information Form" developed by the researcher and the 7-item, single-factor "Digital Game Addiction Scale" adapted into Turkish for validity and reliability by Irmak and Erdoğan. The data collected online were analyzed using independent samples t-test and one-way ANOVA via the SPSS 25 software package. The study results revealed that the mean digital game addiction score of male students (M=2.1319) was statistically significantly higher than that of female students (M=1.7768). In terms of grade level, 9th-grade students (M=2.1714) exhibited significantly higher digital game addiction levels compared to 10th-grade students (M=1.7798). Similarly, students who had a computer at home showed higher addiction levels than those without a computer. Conversely, no statistically significant difference was found in digital game addiction levels based on the high school type attended (Vocational, Science, Anatolian, Imam Hatip) or the availability of an internet connection at home. Based on these findings, gender, grade level, and having a computer at home are evaluated as key influential factors in digital game addiction.
References
Akbulut, Y. (2013). Çocuk ve Ergenlerde Bilgisayar ve İnternet Kullanımının Gelişimsel Sonuçları . Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi , 3 (2). Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/en/pub/trkefd/issue/21474/230167
Arslan, A. (2019). Ortaöğretim Öğrencilerinin Dijital Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi: Sivas İli Örneği . Gazi Eğitim Bilimleri Dergisi , 5 (2) , 63-80 . Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/en/pub/gebd/issue/47331/537903
Bircan, M. A., & Öner, İ. E. (2022). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeyleri İle Problem Çözme Beceri Düzeyleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Journal of Kirsehir Education Faculty, 23(2).
Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2014). Bilimsel araştırma yöntemleri. (18. Baskı) Ankara: Pegem Akademi.
Cihan, B. B., & Ilgar, E. A. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi Fenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 171-189.
Caillois, R. (1957). Unity of play: Diversity of games. Diogenes, 5(19), 92-121.
Demir, G. T. & Hazar, Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği : Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması . Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi , 12 (2) , 128-139 . Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/en/pub/bsd/issue/53467/711639
Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological science, 20(5), 594-602.
Greenberg, B. S., Sherry, J., Lachlan, K., Lucas, K., & Holmstrom, A. (2010). Orientations to video games among gender and age groups. Simulation & Gaming, 41(2), 238-259.
Güvendi, B. , Tekkurşun Demir, G. & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık . OPUS International Journal of Society Researches , 11 (18) , 1194-1217 . DOI: 10.26466/opus.547092
Karabulut, B. (2019). Ortaöğretim öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve şiddet eğilimi ilişkisi. Hasan Kalyoncu Üniversitesi. 1-88
Derin, S. (2013). Lise öğrencilerinde internet bağımlılığı ve öznel iyi oluş. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi. Hacettepe Üniversitesi, sosyal bilimler enstitüsü, Ankara.
Eryılmaz, S. E. L. A. M. İ., & Çukurluöz, Ö. (2018). Lise Öğrencilerinin Dijital Bağımlılıklarının İncelenmesi: Ankara İli, Çankaya İlçesi Örneği. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 17.
Soyöz-Semerci, Ö. U. ve Balcı, E. V. (2020). Lise öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı üzerine bir alan araştırması: Uşak örneği. Journal of Humanities and Tourism Research, 10 (3): 538-567
Tuncay, B., & Göger, B. (2022). Ergenlerde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Uyku Kalitesi Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Journal of Turkish Sleep Medicine, 9, 79-84.
Haşıloğlu, S. B. , Baran, T. & Aydın, O. (2015). Pazarlama Araştırmalarındaki Potansiyel Problemlere Yönelik Bir Araştırma: Kolayda Örnekleme ve Sıklık İfadeli Ölçek Maddeleri . Pamukkale İşletme ve Bilişim Yönetimi Dergisi , (1) , 19-28 . Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/en/pub/pibyd/issue/35465/394010
Irmak, A. Y. ve Erdoğan, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10-18. http://dx.doi.org/10.5455/apd.170337
Karaca, S. , Gök, C. , Kalay, E. , Başbuğ, M. , Hekim, M. , Onan, N. & Ünsal Barlas, G. (2016). Ortaokul Öğrencilerinde Bilgisayar Oyun Bağımlılığı ve Sosyal Anksiyetenin İncelenmesi . Clinical and Experimental Health Sciences , 6 (1) , 14-19 . Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/en/pub/clinexphealthsci/issue/17866/187383
Karaç Öcal, Y. & Araç Ilgar, E. (2022). An Examinatıon Based on The Opinions of Students Having Mental and Physical Performance Education on Digital, International Journal of Eurasian Education and Culture, 7(18), 1438-1479. DOI: http://dx.doi.org/10.35826/ijoecc.595
Karakaya, İ. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri. A. Tanrıöğen (Edt.) Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Anı.
Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D-lib Magazine, 8(2), 7.
Pallant, J. (2017). SPSS kullanma kılavuzu. BA Sibel Balcı, Çev.) Ankara: Anı Yayıncılık.
Reiss, S. (2000). Who am I?: 16 basic desires that motivate our actions define our persona. Penguin.
Taş, İ. , Karacaoğlu, D. , Akpınar, İ. & Taş, Y. (2022). Ergenlerde Aile Yaşam Doyumu ile Dijital Oyun Bağımlılığı Arasındaki İlişkinin İncelenmesi . Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying , 9 (1) , 28-42 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/en/pub/ojtac/issue/71122/1081361
Tran, G. A., & Strutton, D. (2013). What factors affect consumer acceptance of in-game advertisements?: click “like” to manage digital content for players. Journal of Advertising Research, 53(4), 455-469.